Digitalgeschichte ausstellen und vermitteln

Wie lässt sich Computertechnologie im Museum präsentieren, wenn einer ihrer essenziellen Bestandteile die Software ist, also die In-Betrieb-Name des Rechners durch den Nutzer? Um dieser Frage nachzugehen, kam die Fachgruppe Computergeschichte der Gesellschaft für Informatik diesen Samstag, 20. Januar 2018, im Oldenburger Computermuseum zu ihrer vierten Sitzung zusammen und widmete sich dem Thema der (Aus-) Stellung des Computers. Diskutiert wurde vor allem an Hand der hands-on Ausstellung des dortigen Computermuseums, das Minicomputer in Betrieb zeigt. [direkt zum Programm]

Digitalgeschichte ist ein Perspektive auf zeithistorische Entwicklung der letzten 40-50 Jahre unter besonderer Berücksichtigung der Verbreitung digitaler Informationstechnologien in Gesellschaft, Wirtschaft und Staat. Damit grenzt sie sich von der Digitalen Geschichtswissenschaft insofern ab, als dass sie keine digitalen Methoden beschreibt, auch wenn sie oft mit ihr arbeitet. Trotzdem ist klar, dass diese Methoden der Vermittlung und Analyse unmittelbar relevant für den zeithistorischen Erkenntnisgewinn im Digitalen Zeitalter sind. Eine dieser Methoden kann die Ausstellung von Computern im Museum sein, an Hand derer nicht nur Wissen vermittelt, sondern ebenso Erkenntnisse für die Digitalgeschichte gewonnen werden können – beispielsweise über Software, die der Digitalhistoriker Michael S. Mahoney als das Verhalten der Maschine in Betrieb bezeichnete.

Dafür lieferte das Oldenburger Computermuseum als Gastgeber unmittelbare Anschauungsbeispiele. Das kleine Museum konzentriert sich auf eine bestimmte Periode der Computerisierung, auf die Ära der Mikrocomputer von den 1970er- bis in die 1990er-Jahre. Mit einer auf wesentliche Exponate reduzierten Ausstellung lässt es den Besucher durch eigenes Ausprobieren die Geräte aus der Digitalgeschichte erleben. Statt die beeindruckenden Ausstellungsräume im ehemaligen Hauptpostamt der norddeutschen Stadt mit Exponaten zu überfrachten, wählten die Kuratoren um Thiemo Eddiks (Oldenburg) Schlüsselobjekte, die bei älteren Besuchern vergangene Erinnerungen und bei jüngeren gespannte Blicke provozieren. Vom C64 bis zum Basic-Compiler, vom Sinclair ZX81 bis zum Robotron KC85/3 aus der DDR fehlt nichts. Jedes einzelne der ausgewählten Objekte ist funktionstüchtig, kann selbst programmiert oder mit einer Auswahl an bereitgestellter Software benutzt werden. Das ist umso beeindruckender, als dass es sich erstens ursprünglich um ein Hobbyprojekt handelte und zweitens, dass das Oldenburger Computermuseum damit den Fehler manch anderer Museen vermeidet: Kleinere Computermuseum stopfen oft die Ausstellungsräume voll. Große Museen hingegen könne den Betrieb von PCs durch den Besucher überhaupt nicht leisten, da ihnen dazu die Kapazitäten fehlen. Computer stehen dort wie Ziegelsteine im Raum. Dadurch verschenken aber beide großes Potenzial, die Genese des Digitalen Zeitalters zu verstehen. Das ist nur möglich, wenn auch seine Software gesehen und verstanden wird. So wie in Oldenburg.

Aus Sicht eines Digitalhistorikers begeistert dies, aber es bleibt auch anzumerken, dass bei der Konzentration auf Objekt seine historischen Nutzungsformen verloren gehen. Auf Erläuterungen davon, wann, wo und wie Zeitgenossen die Rechner nutzten, wurde verzichtet – beispielsweise in den Softwarebeispielen, durch Audiodokumente, Bilder über das Gerät in seiner Zeit, oder im Begleittext. Der Kontext darf aber nicht hinter einer Maske des Technischen oder der Begeisterung laufender Programme verschwinden. Museal vollziehen die Macher totale De-Kontextualisierung des Objektes um es am Besucher in einen neuen Kontext zu bringen.

Ein Commodore PET 2001 im Oldenburger Computermuseum; Bild: Martin Schmitt

Der illustrativen Darstellung von Prozessen der Informatik, beispielsweise solcher im Computer, widmete sich Prof. Michael Fothe (Jena) in seinem Vortrag „Mit Bildern muss man etwas tun“. In seinem Vortrag griff Fothe den Leitsatz des Psychologen Jean Piagets auf, dass „ein Objekt zu erkennen nicht heißt, es abzubilden, sondern, auf es einzuwirken“. Mit der Aufforderung, aktiv mit Darstellungen komplexer Prozesse, beispielsweise von Sortieralgorithmen, zu arbeiten um sie zu verstehen, schloss er nahtlos an den Imperativ des Museums an, sich Computerwissen aktiv anzueignen. Was passiert denn im Inneren eines Computers, wenn er ein Programm ausführt? Was für viele Menschen schon immer eine Black Box darstellte, kann durch die richtige Reduktion und Diagrammatik dargestellt und damit begriffen werden. Projektmitarbeiter Martin Schmitt (Potsdam) griff diesen Impuls in seinem Kommentar auf, in dem er den am Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam Ansatz zur „Visual History“ für die Computergeschichte fruchtbar machte. Die Frage Fothes, „Was tun mit Bildern“ drehte er dementsprechend um und fragte, „Was tun Bilder mit uns?“. Die Visual History fordert dazu auf, „Bilder über ihre zeichenhafte Abbildhaftigkeit hinaus als Medien und Aktiva mit einer eigenständigen Ästhetik zu begreifen, die Sehweisen konditionieren, Wahrnehmungsmuster prägen, Deutungsweisen transportieren, die ästhetische Beziehung historischer Subjekte zu ihrer sozialen und politischen Wirklichkeit organisieren und in der Lage sind, eigene Realitäten zu generieren“. Vor diesem Hintergrund stellen sich dem Digitalhistoriker dann Fragen wie: Welche Wahrnehmungsmuster prägen die dominanten Bilder von Mainframe-Computern aus den 1960er-Jahren? Wie organisierten die Bilder, die Zeitzeugen von Computern sahen, ihre sozialen und politischen Wirklichkeiten, bspw. der Computernutzung? Welche Realitäten generierten die Abbildung der Computer? Als Beispiele hierfür können beispielsweise die stereotypen Abbildungen von Frauen in Beziehung zum Computer gesehen werden, wenn sie bspw. stets als Datentypistin gezeigt wurden. Andererseits warfen Teilnehmer ein, dass dies durchaus der Realität entsprochen habe.

Auch der Medienwissenschaftler Dr. Stefan Höltgen (Berlin) griff das Konzept der Ausstellung in seinem Vortrag auf. Sein Ansatz beruht auf der an der Humboldt Universität vertretenen Medienarchäologie nach Kittler. Sie geht von Medientechnologien als Bedeutungsproduzenten aus. Demnach besitzt jegliche historische Situation ein medientechnisches Apriori, ermöglicht durch die Nutzung von Hardware. Ihr Anspruch – und dementsprechend auch der von Höltgen – ist es, die Geschichte neu zu schreiben und dabei das, was bisher nicht erzählt wurde – und warum sie nicht erzählt wurde – im medientechnischer Prozess zu berücksichtigen. Sie ist zugleich Theorie in der Frage, welchen Anteil das Medium hatte, wie auch Methode, die Hardware – in diesem Fall den Computer – wieder zum Laufen bringen und dadurch Wissen für die Vergangenheit wie auch die Gegenwart zu generieren. Das verspricht beispielsweise ein besseres Verständnis davon, was eigentlich ein Defekt im Computer ist, zuletzt zu sehen an Problemen wie der Prozessorlücke Meltdown. Aber auch Kulturtechniken werden erneut verständlich, wenn beispielsweise Medienarchäologen wie in den 1980er-Jahren hingehen und Programme aus Zeitschriften abtippen, der verbreitetest Weg von Wissens- und Softwaretransfer im Privatbereich seinerzeit. Dies bietet die Chance, glatte Erzählung der Biografien und Unternehmensdarstellungen zu brechen an der Genealogie der Technik. Arbeit am Objekt ist Geschichtsarbeit, so Höltgen abschließend. Die Gefahr dabei bleibt, dass heutige Interpretationen und die Eigenzeitlichkeit der Vergangenheit verwischen, quasi ein Zwitter aus heute und gestern entsteht, der ebenso verbirgt wie eröffnet. Diese Kritik ist jeweils konkret an den einzelnen Fallstudien herauszuarbeiten.

Technologische Gegenwart unterscheidet sich von ihrer Vergangenheit. Jegliche Assemblage aus Hardware, Software und Nutzer ist historisch geworden. Wie lässt sich dieser Kontrast zwischen Vergangenheit und Gegenwart stärker herausarbeiten? Eva Kudrass (Berlin), Sammlungsleiterin für Mathematik und Informatik am Deutschen Technikmuseum Berlin, erörterte dafür die Möglichkeiten des historischen Vergleichs am Beispiel von Ausstellungen von Computergeschichte. Sie betonte vor allem das überraschende Moment des diachronen Vergleiches, bei dem das Gewohnte plötzlich fremd und das Fremde plötzlich gewohnt wirkt. Durch die Gegenüberstellung von über einhundert Jahre alten Ausstellungstücken mit vergleichbaren Objekten von heute lässt sich ein Bruch heutiger Interpretation von Technik erreichen. Der Besucher reflektiert dabei nicht nur die Genese technischer Artefakte, sondern ebenso seine technisch mediatisierte Umwelt. Dabei bemühte Kudrass beispielsweise in der Ausstellung „Das Netz“ eben nicht die Aussage, dass alles schon mal dagewesen sei, wie das beispielsweise Tom Standage in seinem Buch „The Victorian Internet“ machte. Vielmehr erlaubte sie dem Besucher, altes im neuen Licht zu sehen. Ein gutes Beispiel dafür ist der Smarte Toilettenstuhl, der Daten über seinen Besitzer automatisiert überträgt. Demgegenüber gestellt machte ein Leibstuhl aus dem 19. Jahrhundert, der kaum mehr als Toilettenstuhl erkennbar ist, weil er die entscheidenden Teile geschickt verbirgt, einen ganz anderen Umgang mit körperlicher Hygiene. Während Kudrass vor allem den diachronen Vergleich in den Vordergrund stellte, der so seine Schwierigkeiten mit sich bringt, ist auch Sicht unseres Forschungsprojektes vor allem auch der synchrone Vergleich erkenntnisstiftend, beispielsweise über Systemgrenzen hinweg.

Den Abschluss des Workshops machte der Informatiker Prof. em. Wolfgang Coy (Berlin) mit seinem Bericht über die ethischen Leitlinien der Gesellschaft für Informatik (GI). Coy, der an der Ausformulierung maßgeblich beteiligt war, adressierte in seinem Vortrag die Frage, wie sich die Informatiker als Arbeitende in der Gesellschaft verstehen und wie sie Verantwortung für ihr Handeln in dieser Gesellschaft übernehmen. Während es in den 1950er-Jahren die Physiker und nachfolgend die Ingenieure waren, die mit ihren Entwicklungen nicht nur die Technik, sondern auch maßgeblich ihre technisierten Gesellschaften prägten, so erarbeiteten sich seit den 1970er-Jahren vor allem die Informatiker eine solche sozioökonomische Gestaltungsmacht – nicht ohne Konflikte, wie für die USA beispielsweise Nathan Ensmenger in seinem Buch „The computerboys take over“ (2010) darstellte. 1987 fand in Deutschland das Nachdenken in der GI über die gesellschaftliche Verantwortung von Informatikernmit einem „Verantwortungspapier“ einen ersten schriftlich Ausdruck. Er gipfelte 1994 in der Formulierung der ethischen Leitlinien der GI. Nicht zuletzt die intensive Computernutzung der Staatssicherheit in der gerade untergegangenen DDR hatte gezeigt, welche Implikationen die Arbeit jedes Informatikers haben konnten. Mit den technischen Veränderungen veränderten sich aber auch die Möglichkeitsspielräume, wie zuletzt beispielsweise Debatten um Künstliche Intelligenz oder die Bioinformatik zeigten. Die Leitlinien hatten eine Überarbeitung notwendig, wie Coy darstellte. Auf Basis eines dialogorientierten Ansatzes im Geiste Hegels versuchten Coy und andere, Widersprüche unter den Mitgliedern wie auch in der Gesellschaft nicht zu nivellieren, sondern produktiv in konsensorientierte Lösungen bei ethischen Problemen einfließen zu lassen. So verdeutlichte der Berliner Informatiker, wie „die Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) […] mit diesen Leitlinien bewirken […], dass berufsethische Konflikte Gegenstand gemeinsamen Nachdenkens und Handelns werden“, wie es in der Präambel heißt. Deren erster Satz ist heute aktueller denn je: „Das Handeln von Informatikerinnen und Informatikern steht in Wechselwirkung mit unterschiedlichen Lebensweisen, deren besondere Art und Vielfalt sie berücksichtigen sollen“. Ausstellungen in Museen sind ein Weg des gemeinsamen Nachdenkens und Handelns, wie dieser interessante Workshop zeigte.

Programm: GI-Fachgruppe_Informatik- und Computergeschichte_Programm_20_1_2018

 

Text: Martin Schmitt

Titelbild: Empfangsraum des Oldenburger Computermuseums; erstellt von Martin Schmitt

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2 Kommentare

  1. UPDATE 30.01.18: Ich danke für den Hinweis, dass der Schwerpunkt des Museums sich bereits auf die 1970er-Jahre erstreckt und habe dies im Text geändert.

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